Деловые игры для подростков. Упражнение «Верстовые столбы моего будущего»

Как провести эффективную деловую игру

Что такое вообще деловая игра? Какие задачи она решает и какие опасности таит неверный выбор? В данной статье в доступной и легкой форме рассказывается о 7 основных шагах и 7 опасностях при выборе эффективной деловой игры.

Шаг 1. Шоу со смыслом

Первый вопрос - какова цель игры, зачем она нужна, каким образом работает на краткосрочные и долгосрочные цели самой детской группы. Игра может:

  1. носить командообразующий характер
  2. знакомить между собой подопечных нового, только что сформированного детского коллектива
  3. выполнять роль игровой оценки подопечных (игровой ассесмент-центр)
  4. наполнить смыслом детский праздник
  5. стать кульминацией проведения конкурсов
  6. носить обучающий или дидактический характер, в том числе - благодаря моделированию процессов (в реальной жизни эксперименты и ошибки обходятся дорого, зато в игре им самое место)
  7. «завести» подопечных, придать азарта повседневной деятельности
  8. добиться необходимых изменений в психологическом настрое, настроении подопечных или коллектива в целом

Опасность: совмещать более трех целей в одной игре. Есть риск не достигнуть ни одной!

Шаг 2. Театр многих актеров

Очень важно, чтобы участники игры были осведомлены о целях мероприятия. Отсутствие этого понимания вызывает серьезное недовольство и наносит удар по эффективности. Одно из ключевых недовольств участников игр, точно так же, как разнообразных «веревочных курсов», экстремальных или иных тренингов, - это то, что они проводятся без учета желания подопечных, заставляют детей выполнять такие действия, которые им неприятны, неинтересны или непонятны.

Опасность: позаботьтесь о сохранении статусов. Не всякому вожатому понравится вставать на один уровень с подопечными даже в самой азартной игре. Если, конечно, смена ролей и статусов не является самоцелью.

Шаг 3. В зоне дискомфорта

Наилучшим образом обучение происходит в так называемой «зоне дискомфорта». Когда участник постоянно ощущает, что совершенства он еще не достиг, что знает и умеет далеко не всё и есть к чему тянуться. Деловая игра - не исключение, если перед вами стоят обучающие цели. В случае же командообразования участники, наоборот, должны находиться в зоне комфорта.

Опасность: ввести участников в зону тревоги (третья зона наряду с зонами комфорта и дискомфорта). В эту зону люди попадают, когда долго не могут решить поставленную задачу. Опасайтесь «перемудренных» игр!

Шаг 4. Ключ к компетенциям

На этом этапе цели превращаются в задачи. Ключевые компетенции, способности, навыки - что именно надо отработать в рамках деловой игры? В зависимости от этого игротехники - разработчики игры повернут ее процесс. Важно помнить, что «стандартных» ключевых компетенций не бывает.

Опасность: модельная, стандартная деловая игра - это все равно, что модельная стрижка. Без индивидуализации под конкретные ключевые компетенции, необходимые конкретной детской группе, вы получите шоу без смысла. Только тогда, когда совершенно ясно, какой блок и какое упражнение в деловой игре на какую ключевую компетенцию работают, можно считать процесс согласования законченным.

Шаг 5. Игра - в деталях

Мощный инструмент для придания игре интереса - это антураж, место проведения игры, атрибуты участников. Причем расширенные горизонты фантазии еще не означают увеличенных бюджетов. Иногда маленькая деталь может запомниться гораздо больше, чем шик пансионата.

Опасность: необычный антураж - это не обязательно дорого, наоборот, чем больше фантазии и опыта у игротехников, тем легче они отыщут малобюджетный вариант яркой, необычной обстановки для участников. Не поддавайтесь соблазну отдать предпочтение антуражу перед смыслом игры!

Шаг 6. А судьи кто?

Ничто так не «зажимает» участников игры, как присутствие администрации лагеря, которое не участвует в игре. Одно дело - директор в жюри (это как раз удачное решение), другое - директор как внимательный, очень внимательный, но пассивный наблюдатель. У игроков возникает ощущение, что за ними смотрит «большой брат». В результате часть «закрывается», не проявляет активности, а более хитрые «играют на публику», демонстрируют показное лидерство, лояльность и командность.

Опасность: интересное действо всегда хочется зафиксировать на видео- и фотопленку. Но в рамках деловой игры съемку необходимо согласовать с участниками, чтобы они не чувствовали себя «невольными актерами».

Отличия Деловой Игры и тренинга

Чем принципиально отличаются тренинги и деловые игры? Почему ДИ эффективнее и чему нельзя научиться на тренинге?

Деловая игра представляет собой последовательность действий, которые необходимо выполнить игрокам для достижения определённого результата. При этом деловая игра воспроизводит, моделирует реальные ситуации, процессы, происходящие в детском коллективе. Сама игровая деятельность регламентируется правилами, прописанными в сценарии.

В связи с тем, что сегодня не всегда разделяют понятия "тренинг" и "деловая игра", рассмотрим их основные отличия:

  1. Игра развёрнута во времени, имеет чёткое начало и конец, этапы игры регламентированы. Тренинг не всегда ограничивается временем.
  2. Игра - целостный процесс, моделирует ситуацию, включающую множество факторов. Тренинг чаще затрагивает отдельный аспект ситуации.
  3. В силу воспроизведения комплекса факторов игра развивает не какой-то отдельный навык, а их совокупность. Тренинг лучше использовать для тренировки конкретного навыка.
  4. В игре более выражено проблемное сожержание: конфликт интересов участников, недостаток ресурсов и информации, конкуренция. Игроки оказываются в ситуации конфликта, это заставляет их искать эффективные способы выполнения задачи.
  5. Игра всегда имеет исход, результат, то есть, в итоге кто-то побеждает, а кто-то проигрывает, поэтому, победившие участники убеждаются в успешности выбранных способов поведения, а проигравшие получают примеры успешного поведения, осознавая свои ошибки.

Ориентация на игровой исход, а также ситуация моделирования обеспечивает максимальное вовлечение игроков в игру, проживание ими игровых, но всё же приближенных к реальным, условий. В игре участники наглядно видят, какие способы эффективны, а какие неуспешны, они на себе пробуют это и проживают, тем самым, приобретая опыт.

В игре опыт приобретается через деятельность - действия, которые позволяют достигать результат. Эта форма совершенствования навыков, эффективность которой подтверждается данными:

  • После того, как Вы что-то прочитали, Вы запомните 10%;
  • После того, как Вы что-то услышали, Вы запомните 20%;
  • После того, как Вы что-то увидели, Вы запомните 30%;
  • После того, как Вы что-то увидели и услышали, Вы запомните 50%;
  • После того, как Вы что-то сделали сами, Вы запомните 90%.

В игре развиваются такие способности, как планирование, системное мышление, рефлексия, прогнозирование, организационные, творческие способности. Игра может иметь также задачи по командообразованию, улучшению коммуникации.

Анализ понятия деловой игры

Для осмысленного применения деловых игр необходимо выяснить их сущность, понять отличие просто детской игры и игры деловой. Если в первой следование правилу занимает главное место, то во второй правила являются лишь исходным моментом, на основе которого строится свободное игровое поведение. Игра присутствует там, где необходимо выйти за пределы схем. Кроме того, неутилитарный характер детской игры не согласуется с деловой игрой. Это противоречие зафиксировано уже в самом названии, соединяющим "дело" и "игру". Следует обратить внимание на характер взаимодействия их атрибутов:

Необходимость - Возможность Безусловность - Условность Утилитарность - Не утилитарность Ограниченность - Неограниченность Действительность - Мнимость

Когда дело становится условным, оно происходит по логике возможного. Таким образом, игра становится средством моделирования (на уровне понятия и на уровне действия) новых условий окружающей действительности (включая экстремальные), методом поиска новых способов выполнения деятельности. Игра имитирует различные аспекты человеческой активности и социального взаимодействия.

Поскольку игра самодостаточна, соединение понятий "игра" и "имитация" также заключает противоречие. При такой имитации знаковым материалом помимо прочего являются люди. Данная модель не может быть строгой, но она предполагает большую свободу и, следовательно, открывает новые возможности. Трудно согласовать также понятия "игра" и "управление". Однако они взаимосвязаны, чем лучше осуществляется управление, тем более выражен игровой компонент.

Сложность понятия "деловая игра" привела к несогласованности в многочисленных попытках его определения. В настоящее время деловую игру можно рассматривать и как область деятельности и научно-технического знания, и как имитационный эксперимент, и как метод обучения, исследования, решение практических задач. Однако все это многообразие недостаточно представлено в существующих определениях деловой игры.

Предлагается проанализировать несколько дефиниций:

  • Деловая игра - это анализ ситуации, в которую включены обратная связь и фактор времени.
  • Деловая игра - устройство для воспроизведения процессов согласования интересов.
  • Деловая игра - это групповое упражнение по выработке последовательности решений в искусственно созданных условиях, имитирующих реальную обстановку.
  • Управленческая имитационная игра - это имитационная модель функционирования организации.
  • Имитационная игра - игра, являющаяся имитационной моделью, которая предназначена для изучения процессов функционирования организационно-экономических систем.
  • Деловая игра - это своеобразная система воспроизведения управленческих процессов, имеющих место в прошлом или возможных в будущем, в результате которой устанавливается связь и закономерности существующих методов выработки решении на результаты в настоящее время и в перспективе.
  • Деловая игра - это творение игрового образа в ходе имманентного преодоления добровольно принятых правил.

Для выявления сущности понятия необходимо рассмотреть теоретические основы деловых игр, их назначения, основные характеристики, структуру. Необходимо понимать значение деловой игры в гуманизации профессиональной деятельности, осознавать данный метод как реализацию диалогического принципа в профессиональном обучении.

Учитывая отсутствие удовлетворительного определения, на данном этапе анализа, перечислим лишь основные атрибуты деловых игр:

  1. Игра имитирует тот или иной аспект целенаправленной человеческой деятельности.
  2. Участники игры получают роли, которые определяют различие их интересов и побудительных стимулов в игре.
  3. Игровые действия регламентируются системой правил.
  4. В деловой игре преобразуются пространственно-временные характеристики моделируемой деятельности.
  5. Игра носит условный характер.
  6. Контур регулирования игры состоит из следующих блоков: концептуального, сценарного, постановочного, сценического, блока критики и рефлексии, судейского, блока обеспечения информацией.

Классификация деловых игр

  1. По времени проведения:
    • без ограничения времени;
    • с ограничением времени;
    • игры, проходящие в реальное время;
    • игры, где время сжато.
  2. По оценке деятельности;
    • балльная или иная оценка деятельности игрока или команды;
    • оценка того, кто как работал, отсутствует.
  3. По конечному результату:
    • жесткие игры – заранее известен ответ (например, сетевой график), существуют жесткие правила;
    • свободные, открытые игры – заранее известного ответа нет, правила изобретаются для каждой игры свои, участники работают над решением неструктурированной задачи.
  4. По конечной цели:
    • обучающие – направлены на появление новых знаний и закрепление навыков участников;
    • констатирующие - конкурсы профессионального мастерства;
    • поисковые – направлены на выявление проблем и поиск путей их решения.
  5. По методологии проведения:
    • луночные игры – любая салонная игра (шахматы, “Озеро”, “Монополия”). Игра проходит на специально организованном поле, с жесткими правилами, результаты заносятся на бланки;
    • ролевые игры – каждый участник имеет или определенное задание, или определенную роль, которую он должен исполнить в соответствии с заданием;
    • групповые дискуссии – связаны с отработкой или приобретением навыков групповой работы. Участники имеют индивидуальные задания, существуют правила ведения дискуссии (например, игра “Координационный Совет”, “Кораблекрушение”);
    • имитационные – имеют цель создать у участников представление, как следовало бы действовать в определенных условиях;
    • организационно-деятельностные игры – не имеют жестких правил, у участников нет ролей, игры направлены на решение междисциплинарных проблем. Активизация работы участников происходит за счет жесткого давления на личность;
    • эмоционально-деятельностные игры – избегают жестких правил, имитируют конкурентные или зависимые отношения, раскрывают личностный потенциал, ориентированы на обучение и личностный рост. По сути, представляют собой форму тренингов;
    • инновационные игры – формируют инновационное мышление участников, выдвигают инновационные идеи в традиционной системе действий, отрабатывают модели реальной, желаемой, идеальной ситуаций, включают тренинги по самоорганизации;
    • ансамблевые игры - формируют управленческое мышление у участников, направлены на решение конкретных проблем предприятия методом организации партнерского сотрудничества команд
    • Комбинированные интерактивно-деятельностные стратегические игры – сочетают ансамблевость и конкуренцию, пролонгированно имитируют реальное развитие ситуации, направлены на коллективное конструирование будущего.

Одномерные классификации проводились по следующим критериям:

  1. по моделируемому объекту - общие управленческие и функциональные (имитация производственной, финансовой деятельности);
  2. по наличию взаимодействия - интерактивные и неинтерактивные;

в) по конструктивным особенностям - простые и сложные;

  1. по однозначности выигрыша - жесткие и нежесткие;
  2. по наличию случайных событий - детерминированные и стохастичные.

Существует трехмерная классификация, в которой учтены основные параметры деловых игр. Первая ось представляет собой континуум от реальной деятельности до учебного занятия (отсутствует распределение ролей, команды независимы). Вторая ось отражает степень наличия взаимодействия. Крайние ее проявления - луночная игра и совещание с кулуарами. Третья ось отражает характер отклика, (обратной связи). На ней могут быть варианты от бальной оценки до оценки системой показателей, присущих моделируемой системе.

Преимущества игрового метода

  1. Цели игры в большей степени согласуются с практическими потребностями обучающихся. Данная форма организации учебного процесса снимает противоречие между абстрактным характером учебного предмета и реальным характером профессиональной деятельности, системным характером используемых знаний и их принадлежности разным дисциплинам.
  2. Метод позволяет соединить широкий охват проблем и глубину их осмысливания.
  3. Игровая форма соответствует логике деятельности, включает момент социального взаимодействия, готовит к общению.
  4. Игровой компонент способствует большей вовлеченности обучаемых.
  5. Деловая игра насыщена обратной связью, причем более содержательной по сравнению с применяемой в традиционных методах.
  6. В игре формируются установки профессиональной деятельности, легче преодолеваются стереотипы, корректируется самооценка.
  7. Традиционные методы предполагают доминирование интеллектуальной сферы, в игре проявляется вся личность.
  8. Метод провоцирует включение рефлексивных процессов, представляет возможность интерпретации, осмысливания полученных результатов.

Опыт, полученный в игре, может оказаться даже более продуктивным в сравнении с приобретенным в последующей деятельности. Это происходит по нескольким причинам. Деловые игры позволяют увеличить масштаб охвата действительности, наглядно представляют последствия принятых решений, дают возможность проверить альтернативные решения. Информация, которой пользуется человек в реальности, неполная, неточная. В игре ему предоставляется хотя и неполная, но точная информация, что повышает доверие к полученным результатам и стимулирует процесс принятия ответственности. Рассмотренные преимущества определили успешность применения данного метода в учебном процессе.

Методология игрового процесса

Необходимо обратить внимание на наличие двух аспектов управления: инструментального и эмоционально-ролевого, рассмотреть их специфику на каждом из этапов проведения деловой игры. Руководитель игры, как правило, ее "запускает", осуществляет постановку цели, знакомит участников с ее описанием, участвует в распределении ролей, представляет в распоряжение участников необходимую информацию. Важна его роль в создании игровой атмосферы. Игровые события необходимо вычленить из реальности при помощи особой организации пространства игрового взаимодействия, специфического стиля общения. Такое оформление событий поддерживает игровой план.

Предметом внимания ведущего должно стать создание игровой мотивации, обеспечение оптимальной динамики межличностных отношений. Важно поддержать определенный уровень соревновательной мотивации среди участников игры с тем, чтобы она стимулировала активность, а не провоцировала самопрезентацию.

При комплектовании команд необходимо учитывать межличностные отношения, сложившиеся в группе. Для достижения сотрудничества лучше, чтобы в команде наблюдались позитивные межличностные отношения. Некоторые ведущие при комплектовании групп используют данные социометрии. При этом следует предотвратить перенос цели выполнения задания на прерывание в группе. Назовем это превращением социальной группы в "психологическую". В "психологической" группе все члены связаны взаимной симпатией, чувствуют свою защищенность, испытывают психологический комфорт и главное внимание уделяют совместному пребыванию в группе, а не решению проблемы. Поэтому такая группа нацелена на достижение согласия, а не получения результата. Решения недостаточно продумываются и обсуждаются. Часто некритически принимаются предложения высокостатусных участников игры. У лидеров наблюдается превышение лидерских притязаний. Поэтому важно сконструировать игру так, чтобы влияние разных игроков на решение приближалось к равному. Имеются данные, показывающие, что легче принимаются решения в небольшой группе с нечетным количеством участников.

Важной особенностью большинства игр является наличие ролевого взаимодействия. Роли структурируют группу. Это означает закрепление за каждым участником игры определенной позиции в группе, предписанных функций. Как правило, роль понимается не только как сумма функций, но и образцов поведения. Участники игры формируют у себя некоторую систему ожиданий от носителя определенной роли. Желательно, чтобы эти ожидания совпадали у всех игроков. В этих целях в инструкции игроку достаточно полно описываются нормы поведения. Это организует взаимодействие в группе, упорядочивает и регулирует межличностные отношения и уменьшает вероятность возникновения конфликтов.

Способность действовать в соответствии с ролью зависит от индивидуальных особенностей игрока. Тревожность, ригидность затрудняют приятие роли. Влияют на этот процесс и социально-психологические характеристики личности. Средний социометрический статус более благоприятен для принятия роли в сравнении с низким.

Как правило, наблюдаются три основные стратегии поведения игроков. При первой стратегии игрок все решения принимает от лица некоторого обобщенного образа - эталона, который является продуктом понимания игроком особенностей личности представителей данной роли (например, директора). При этом главным становится соблюдение некоторых формальных и неформальных норм, которыми руководствуется реальный прототип. Вторая стратегия может быть охарактеризована как азартная. Главная цель - выигрыш. Приемлемыми здесь являются и нарушения соглашений, действия на грани "фола". Однако при удачном управлении игроки, следующие этой стратегии, могут даже положительно повлиять на игру, оживив ее. Им следует предлагать осуществлять связь с внешним миром, разыгрывать случайные события. Третья стратегия отличается интересом к тому, что произойдет в результате определенного действия, какие решения принимают другие участники. Описанные стратегии не являются жесткими, они могут сменять друг друга.

Можно выделить и другие особенности поведения игроков. Ведущий игры должен уметь наблюдать за ними, вовремя их фиксировать для того, чтобы поддерживать необходимый уровень эмоциональной и интеллектуальной напряженности. Для интенсификации интеллектуальной деятельности можно вводить специальные методы коллективного творчества (мозговой штурм, синектика и др.), психогимнастические упражнения. Некоторые психогимнастические упражнения могут быть направлены на регуляцию эмоционального состояния игроков, развитие их коммуникативных умений. Они используются ведущим исходя из анализа ситуации, сложившейся в игре.

Как правило, эмоциональное состояние участников не зависит от инициативности и эмоционально-экспресивных способностей в общении. В большей степени оно определяется эффективностью игры и социально-психологическими характеристиками игроков. Следовательно, эмоциональное состояние игроков в значительной степени зависит от качества управления игрой. При этом, тем не менее, необходимо минимизировать вмешательство ведущего в ход игры. Авторитарная позиция ведущего блокирует игровое поведение участников, снижает эффективность рефлексии в ходе обсуждения результатов.

Можно выделить основные виды трудностей, которые возникают в ходе проведения деловой игры. Сбои в начальном периоде ее разворачивания чаще всего объясняются интенсивным протеканием процесса формирования группы. Участники стремятся обеспечить себе достаточно высокий социометрический статус и для этого могут избрать стратегию критики. Наиболее естественным объектом для критики им представляется игра. Процесс формирование группы лучше вывести за рамки игры. Например, предварительно провести дискуссию, ходом которой легче управлять. Если сбой все же возник, задача руководителя - противодействие сплочению группы на основе недовольства игрой. Необходимо показать, что к неудачам приводит не плохая конструкция игры, а неучет игроками каких-либо факторов. Игроки должны убедиться, что результат появляется не случайно и не просто по воле разработчиков, а есть следствие имитации реальных процессов.

Нарушение течения игры может также происходить вследствие потери двуплановости. На игру могут переноситься личные взаимоотношения. Руководитель должен подчеркнуть ее условный характер, а в случае необходимости перераспределить роли, изменить правила. Еще одна ситуация связана с утратой понимания игрового контекста одним из участников и его попытками решить личные проблемы (например, доминирование) в игре. Такого участника руководитель должен замкнуть на себе, минимизировать его контакты.

В то же время условность может быть гипертрофирована. Азарт игроков вызывает импульсивные действия, способствует концентрации на выигрыше, а не на результате. Задача руководителя состоит в регуляции эмоциональных состояний. Следует сделать выигрыш и проигрыш не слишком однозначными, снизить их значение. В этой ситуации не следует вводить случайные события.

Трудности в управлении игрой могут быть вызваны некоторыми индивидуальными особенностями ее участников, выражающимися в неспособности к групповой деятельности и неспособности принять игровую ситуацию. В первом случае причиной являются, как правило, гипертрофированная значимость для участника оценка его действий, связанная с неадекватностью Я-концепции, завышенной или заниженной самооценкой. Поведенческие проявления этих особенностей, демонстративное поведение, постоянное вмешательство, навязывание своей точки зрения, ссоры, уход из игры. Во втором случае причиной являются либо невротические блокировки проявлений самостоятельного, спонтанного поведения, высокая тревожность, либо ригидность. Участие таких игроков нежелательно. Однако отбор для участия в деловых играх неприемлем, имеющиеся данные следует учитывать при распределении ролей.

После окончания игры проводится ее обсуждение, выясняется, почему принимались те или иные решения, к каким результатам они привели, каким стратегиям отдавалось предпочтение.

Можно представить следующие вопросы для дискуссии:

  • Интересна ли игра?
  • Какова ее центральная проблема?
  • Почему в ней такие правила?
  • Соответствует ли она реальным условиям действительности?
  • Что можно было бы сделать иначе, если бы вы играли еще раз?, Какими могли быть другие результаты игры?, В силу каких причин?
  • Какова польза игры?

Следует обратить внимание на необходимость рефлексии игры и своего поведения в ней руководителю игры.

Можно предложить следующие вопросы для самоанализа:

  • Приспособлена ли игра для данной аудитории?
  • Ориентирована ли на имеющиеся у участников знания?
  • Использовалась ли данная информация, требовалась ли дополнительная?
  • Был ли у игроков выбор?
  • Хорошо ли взаимосвязаны роли и события?
  • Чувствовался ли энтузиазм участников?
  • Налажено ли было взаимодействие?
  • Какова эффективность игры?

Проблема измерения эффективности деловой игры, как и других групповых методов, достаточно остра. Оперируя данными самоотчетов ее участников, можно говорить, что в результате ее проведения у игроков снижается эгоцентрические тенденции в поведении и мышлении, обостряется социальная чувствительность, уменьшается нормативный самоконтроль, формируется установка на восприятие новой информации, снижается порог принятия точки зрения другого, расширяются стереотипы, актуализируется творческий потенциал, повышается адекватность само- и взаимооценок. В деловой игре открытого типа делается попытка найти интегрированный подход, соединяющий анализ поведения людей и организационных структур в социальном контексте. Деловая игра использует прошлый опыт участников, предоставляет автономное пространство для развития собственный представлений и действий. Каждый участник может и должен принимать решения самостоятельно, что не всегда происходит в реальности и является тренингом креативности.

Важным преимуществом игрового метода является максимальное эмоциональное вовлечение участников в события. В основе игры лежит групповая работа, которая дает навык коллективных действий, развивает интуицию и воображение, учит осознавать свою и чужую роль, мобилизует умения и знания. Возникает феномен групповой сплоченности, которая притягивает участников друг к другу после игры, давая ресурс для реального внедрения наработанных результатов.

Контактирующие друг с другом группы составляют мнение о себе и о других группах, которое может осложнить взаимоотношения между ними или, наоборот, даст возможность вступать в компромисс и коалиции. Научные исследования малых групп называют этот процесс созданием стереотипов и исходят из того, что мнение о членах своей группы оказывается более положительным, чем мнение о чужой группе, причем, чем дальше находятся группы друг от друга, тем больше разница в оценке своей и чужой группы. В условиях конкурентной борьбы за человеческие ресурсы и идеи неизбежно возникают конфликты между группами. Угроза со стороны чужой группы приводит к агрессивному отношению к ней и одновременно к повышенной солидарности внутри своей группы.

Этот процесс является важным механизмом мотивации деятельности в игре. Находясь под давлением принятия решений, группы вынуждены строить и развивать собственные структуры коммуникации и принятия решения и доказывать их пригодность другим участникам.

Во время деловой игры выявляется присущее всем группам несоответствие между аффектом и рациональным началом, между уровнем содержания и отношениями, часто препятствующие сотрудничеству. Таким образом, деловые игры похожи на лабораторию групповой динамики. Но главное в игре – это радикальное сокращение времени накопления опыта; возможность повернуть ход событий, попробовать другую стратегию в отличие от реальных условий жизни. Конструктивными элементами деловой игры являются моделирование реальности, конфликт, активность участников, общение, решение поставленных проблем.

Характерным для деловой игры является возможность действовать в ситуации “если, то”, исключая при этом реальный риск. Рамками игры является исходная заданная ситуация с обязательными конкретными данными и фактами социально-экономической деятельности предприятия. В игре формируется модель, которая отражает реалии жизни с ее главными элементами и структурами. Если все существенные и значимые величины и определяющие факторы включены в объявленное игрой жизненное пространство, то игровой опыт может равняться жизненному. Свободное от санкций игровое пространство способствует экспериментальному характеру деятельности и открывает возможности критической оценки собственных навыков и знаний.

Этапы прохождения деловой игры можно соотнести с характеристиками менеджмента:

Характеристики - Этапы деловой игры

1. Класс действий, в которые участники вовлечены как представители сообщества или какого-либо рода деятельности

1 – этап проблематизации, когда участники должны осмыслить те проблемы, которые мешают развиваться

2. Понятия, с помощью которых общие цели или проблемы определяются и осмысливаются авторами в совместном действии

3. Общие цели или проблемы, для разрешения которых участники создают или применяют общий язык

2 - этап оптимизации, целеполагания, когда участники генерируют оптимальную модель развития

4. Средства или ресурсы, посредством которых выполняются проекты, значимые для участников

3 – этап поиска ресурсов, с помощью которых можно достичь поставленных целей

5. Конкретные условия или обстоятельства, в которых протекает совместная деятельность, и связи, в которые включены участники

4 – этап организационного проектирования, заключительный, когда участники “привязывают” найденные в игре решения к конкретным производственным условиям и связям, отвечая на вопрос: “Кто конкретно, что должен сделать, чтобы изменить реальную ситуацию”

Логика содержательного развития игры корректируется с помощью еще одного важного элемента игры – рефлексии. Способность человека к обобщению приводит к тому, что в ходе игры постоянно возникает потребность в "вытаскивании" этой информации. Это связано с тем, что достигнутый уровень абстрагирования толкает человека на определенные действия в последующем, а игротехникам важно использовать этот потенциал в нужном русле. Кроме того, в стрессовой ситуации игры рефлексия помогает человеку осмыслить причины его недовольств, понять свое место и роль в группе, мотивы поведения участников, осознать динамику групповых отношений, определиться в целях.

В ходе деловых игр можно выделить несколько рефлексивных уровней:

  • предметное поле игры;
  • межличностные отношения участников;
  • игротехническая плоскость;
  • методологическая плоскость.

Предметное поле игры и межличностные отношения становятся предметом обсуждения со всеми участниками. Игротехническая и методологическая плоскости рефлексируются в команде игротехников. Таким образом, рефлексия имеет две ступени: вначале с участниками игры, потом в команде игротехников. Кроме того, рефлексия позволяет откорректировать ход игры, поскольку ни одна отлично разработанная программа не может предусмотреть всех разворотов реального поля игры. Без проживания тех содержаний, которые рефлексируются участниками на каждом уровне игрового продвижения, все эти уровни "склеиваются" и тогда не возникает новых методов для реализации найденных целей и смыслов. Именно рефлексия неудач предметного, содержательного продвижения игры проявляется в игровой группе как следствие осознания кризиса традиционных средств мышления и деятельности.

Рефлексия в играх отличается от психологического понятия, поскольку это специально организованное действие: в конце каждого дня участники игры располагаются в уютной комнате, в круг, ведущий особым образом ведет обсуждение прожитых действий. Следует отметить, что рефлексивное обсуждение занимает чрезвычайно большое количество энергии и требует от ведущего большого мастерства, чтобы не допустить возможного дисбаланса состояний участников.

Конструирование игры

При конструировании игры предполагается организация совместной деятельности игроков, имеющая характер ролевого взаимодействия в соответствии с правилами и нормами. Достижение цели происходит путем принятия групповых и индивидуальных решений.

Необходимо обратить внимание на наиболее типичную ошибку при разработке игры: моделируется "Среда", а не деятельность. Деловая игра должна строиться по логике деятельности, точнее взаимодействия. В основу разработки должна быть положена деятельность, отражающая согласование различных интересов, а не структуры предприятия и т.п. модели "Среды". Содержанием может быть явление, к которому имеется множество подходов (теоретических и практических), обусловленных различными смысловыми позициями участников. Событийная ткань должна представлять постоянное столкновение интересов участников игры. Игра строится как скрытый диалог смыслов.

Ситуация должна предполагать неоднозначность решений, содержать элемент неопределенности, что обеспечивает проблемный характер игры и личностное проявление игроков. Прямая формулировка проблемы или указание на нее недопустимы. В то же время правила, нормы формулируются однозначно и определенно.

В конструкции игры необходимо заложить возможность каждому игроку принимать решения и обеспечить осознание этого участниками. Это достигается при помощи пакета документов. Для облегчения разработки и проведения игры, а также усвоения участниками правил лучше, чтобы каждый документ был ориентирован на определенного игрока.

В игре необходимо отражать не все разнообразие факторов, действующих в реальной ситуации, а только наиболее значимые. Тогда она становится нагляднее, а участникам легче ее анализировать. Субъективная вероятность происходящих событий не должна быть ни слишком низкой, ни слишком высокой. В первом случае будут воспроизводиться частные схемы поведения, во втором - есть опасность принятия привычных тривиальных решений. Чем больше свобода выбора решений, тем охотней игроки включаются в игру.

Важно продумать стимулы, обеспечивающие высокую вовлеченность участников. Они должны концентрироваться не на выигрыше, а на результате. Этому способствует оптимальный баланс игровой деятельности и деятельности по поводу игры. Желательно неоднократное предоставление обратной связи. Она должна отражать развитие системы в результате принятого решения и хорошо дифференцировать игроков.

Игра будет нежизнеспособной, если плохо продумана последовательность действий и взаимосвязи участников, недостаточна драматизация происходящих событий, они не развиваются во времени, список решений задан, не ясно как осуществляется отклик на принятые решения, не автоматизированы рутинные операции, ход игры требует постоянного вмешательства ведущего.

Можно выделить следующие этапы разработки игры:

  1. Проблематизация и тематизация.
  2. Определение типа по назначению (для обучения, в исследовательских целях, для принятия решений, проектирования).
  3. Выделение целей конструирования.
  4. Анализ главных закономерностей - связей, отношений, в моделируемой деятельности, исходя из проблемы, лежащей в основе игры. В этом пункте определяется необходимая степень детализации представления объекта. Все связи в нем должны быть обозримы и в то же время не слишком упрощены.
  5. Выделяются игровые единицы и функции. На основе этой работы создается сценарный план, и продумываются игровые события.
  6. Создается перечень решений, которые могут принимать игроки. На данном этапе определены основные точки, на которых базируется простая игра. Пункты 7 и 8 относятся лишь к сложной игре.
  7. Определение параметров связей между факторами, которые нужно отразить. Они должны быть таковыми, чтобы вызвать последствия, характерные для моделируемой деятельности. Необходимо определить взаимодействие параметров в каждом звене деятельности. Не все параметры могут определяться количественно. В этом случае при конструировании применяются экспертные оценки.
  8. Формирование числового массива. На этом этапе определяется размеренность основных параметров, закономерности и взаимодействия.
  9. Детализация сценического плана, формирование влияния окружающей среды.
  10. Формулировка правил, распределение решений по игрокам. Установление причинно-следственных отношений между операциями. Построение блок-схемы игры, внутреннего графика проведения, уточнение основных шагов, этапов, циклов. Шагом является завершенная фаза принятия решения, этап разделяет сценарные фазы, цикл приводит к очевидным итогам, является наиболее завершенной фазой игры. Особое внимание обращается на точки ветвления игры.
  11. Формулирование системы штрафов и поощрений, определение критериев выигрыша. Результаты игры могут быть очевидны, выраженные количественно, и могут оцениваться экспертами.
  12. Отладка игры, ее проигрывание разработчиками, уточнение связей, параметров, проверка гибкости блок-схем, жизнеспособности математического аппарата, анализ реальности ситуаций - действенность стимулов, правильности расчетов временных затрат, окончательная коррекция игры.

Для представления игры необходимо подготовить методическую инструкцию по проведению игры, ролевые инструкции игрокам и необходимый справочный материал. Методическая инструкция по проведению игры включает описание назначения и целей игры, структуры игрового коллектива и функций участников, системы стимулирования, исходных данных, процесса игры (этапы, эпизоды), направлений возможного усовершенствования и усложнения игры.

В ролевой инструкции важно предусмотреть средства, позволяющие оптимизировать процесс идентификации игрока с ролью.

При подготовке документов необходимо учитывать психологические закономерности работы с текстом. В играх изыскиваются различные возможности наглядного представления информации. Игровая мотивация и активность игроков, а значит эффективность игры, во многом определяется формой подачи информации. Справочный материал должен быть представлен таким образом, чтобы вызвать у участников потребность в поиске информации об основаниях заложенной в игре проблемы. Подобное внимание уделяется подготовке материалов, обеспечивающих рефлексивный анализ игры (например, списка контрольных вопросов).

Этапы игры

Классическая деловая игра имеет три этапа: подготовительный, сама игра, постигровое моделирование.

Подготовительный этап

Основными составляющими являются:

  • формирование групп игротехников (конструкторов деловой игры), экспертов, представителей заказчика, организационной группы,
  • формирование списка участников игры и рабочих групп.
  • Формирование экспертной группы
  • Формирование организационной группы
  • Установочный семинар

Игротехники создают дидактическую основу игры, во время игры участвуют в работе групп и пленарных обсуждениях, корректируют развитие событий. Представители заказчика на подготовительном этапе вносят данные, факты и рамочные условия будущей игры. Исходная позиция деловой игры должна содержать все значительные факты и величины выбранной социальной реальности. Эти две группы работают очень плотно и в тесной взаимосвязи, что позволяет выработать адекватную концепцию игры.

Роль экспертной группы в каждой игре имеет свои акценты. Она может работать как некая судейская коллегия, отбирая лучшие идеи. Ее функции могут быть расширены и включать не только оценку, но и генерацию идей.

Важным шагом подготовительного этапа является формирование рабочих групп, которое осуществляют игротехники. Количество групп зависит от концепции игры, но, как правило, их насчитывается 4-7.

Ниже приводится перечень ролей. При его составлении в основу была положена схема Р.Бейлса

Перечень ролей:

Роли, способствующие выполнению задания:

  1. Инициатор - участник, который чаще, чем другие, предлагает новые решения, вносит предложения, изменяет точку зрения на цели группы. Они могут касаться поставленного в группе задания, проблемы организации работы в группе и т.д.
  2. Последователь - подхватывает новую инициативу, расширяет ее, помогает в реализации начатых в группе дел.
  3. Координатор - способствует правильному "разделению труда". Следит, чтобы в группе не занимались несколькими делами одновременно, чтобы все имели занятие, чтобы действия не дублировались.
  4. Ориентирующий - прокладывает путь и определяет направление работы группы в соответствии с какими-то внешними ориентирами. В группе обсуждает вопросы о том, как быстро развивается группа, далеко ли она находится от цели, в каком направлении идет и др. Обращает внимание на уровень увлеченности деятельностью в группе, следит за бюджетом времени.
  5. Оценивающий - оценивает деятельность отдельных членов и всей группы, актуальность ситуации, сравнивает с целями, подводит итог в конце занятия.
  6. Ищущий информацию - часто ставит вопросы и пытается получить на них ответ, побуждает к действию, принятию решений.

Роли, важные для сотрудничества в группе и ее развития:

  1. Поощряющий - мотивирующий и "подталкивающий других" к участию в групповом процессе, вовлекает малоактивных и молчащих членов на работу группы, демонстрируют понимание чужих идей и мнений.
  2. Гармонизатор - поощряет к совместной деятельности, разрешает конфликты, пробует преодолеть противоречия между участниками, стремится к компромиссу.
  3. Снимающий напряжение - старается снять напряжение в трудных ситуациях, часто шутит, говорит остроумные вещи и т.п.
  4. Блюститель правил - обращает внимание, когда кто-то из членов группы нарушает правила. Сам всегда исходит из общепринятых в группе положений и принципов. Напоминает о нормах и правилах совместной работы и коммуникации в группе.

Роли, затрудняющие сотрудничество в группе и ее развитие:

  1. Блокирующий - противостоит групповым инициативам, подвергает сомнению важность того, что происходит в группе. Когда личные цели противоречат групповым, выбирает первые.
  2. Ищущий признания - независимо от того, что происходит в группе, старается обратить на себя внимание, напоминает о своих заслугах, демонстрирует свои способности и возможности во всех мало-мальски благоприятных ситуациях. Старается быть в центре внимания группы, удивить, заинтересовать своей личностью, вызвать восхищения, жаждет похвалы.
  3. Доминирующий - часто мешает другим высказаться, стремиться занять позицию лидера в группе. Навязывает свое мнение, пытается манипулировать другими участниками.
  4. Избегающий работы в группе - не поддерживает групповых инициатив, стремится быть в стороне. Избегает рискованных для него действий и ситуаций. Склонен отмалчиваться или давать малозначащие, уклончивые ответы.

Анализ ролевой структуры может проводиться на основании таких вопросов:

  1. Просматриваются ли в группе все перечисленные роли?
  2. Разделены ли они между разными участниками или на некоторые из них имеется монополия?
  3. Какой тип роли проявляется сильнее (слабее) всего?
  4. Какие роли являются насажденными?
  5. Как нужно изменить ролевую структуру, чтобы группа работала лучше?

Важным аспектом групповой динамики является принятие решения. Ниже приводится перечень основных типов принятия решений в группе:

  1. Незаметное решение. Четкой позиции в дискуссии не высказано, решение возникает как бы само по себе, без его полного осознания участниками дискуссии.
  2. Авторитетное решение. Четкая позиция авторитетного члена группы оказалась бесспорной, решением группы эта позиция принята единственно верной, хотя в предыдущие шаги дискуссии было высказано не мало других мнений. В этом случае члены группы не воспринимают решение как свое.
  3. Решение меньшинства. Активное меньшинство, оказывая поддержку друг другу, проводит свое решение. Все другие члены группы имели собственные представления о решении проблемы, однако единой точки зрения выработать им не удалось.
  4. Компромиссное решение. Когда никак не удается в ходе дискуссии выйти на одно решение, нужны взаимные уступки и тогда возможна ситуация, что будет принято то решение, которого никто не предлагал.
  5. Решение большинства. Такое решение считается демократичным, и потому - верным, хотя это не всегда так. Кроме того, у оставшегося меньшинства возникает чувство, что они не сумели достаточно четко выразить свою позицию, что практическое воплощение решения покажет его несостоятельность.
  6. Решение взаимопонимания. Такое решение возникает в дискуссии, которая продолжается до тех пор, пока каждый из участников не сможет, хотя бы частично, примкнуть к выдвинутому предложению. При этом все ощущают, что они имели возможность оказать влияние на решение, и каждый знает, почему пришли к такому решению.
  7. Единогласное решение. Для сложных проблем такой способ решения бывает редким. Полного единогласия достичь невозможно в принципе, хотя бы по причине предварительного разделения функций и присваивания ролей участникам дискуссии. Условием принятия решения такой способ считать нельзя.

Типы принятия решения различаются по степени вовлеченности игроков, степени аналитичности, согласованности и другим параметрам. Необходимо проанализировать, как связано принятие решения с уровнем развития группы, ее структурными характеристиками, особенностями групповой динамики, процессами лидерства, основной направленностью (на задачу или поддержание "психологической группы"). Представляет интерес поиск связи между способами принятия решения и результатами игры.

Данные о различных аспектах разворачивания игры, особенно о характере взаимодействия ее участников можно получить на основании самоотчетов. Методика оценки эффективности групповой работы предназначена для оценки характера совместной деятельности в командах.

Групповая динамика

Участники игры проживают несколько фаз:

Фаза 1: Установление контакта, поиск информации.

Устанавливаются контакты внутри группы, с другими группами, собирается информация, привносятся различные точки зрения.

Фаза 2: Конфронтация.

Определяются и устанавливаются позиции, происходит борьба за власть и влияние.

Фаза 3: Дифференциация.

Проверка существующих позиций, стратегий и решений.

Фаза 4: Объединение.

Участники игры становятся единой командой.

6. Оценка результатов игры.

Оценка результатов игры совместно с участниками проводится в ходе дискуссии в конце игры;

Обычно оценка направлена на содержательный аспект игры, пропуская межличностный опыт взаимодействия. Возможно, это является недостатком при получении обратной связи разного уровня, но в реальном игровом пространстве просто не остается времени для глубинного обсуждения индивидуального опыта в виде итогового обсуждения.

Роль игротехника в группе

Роль игротехнгика в группе чрезвычайно важна. Его действия влияют не только на психологическую атмосферу, но и на результативность работы группы. Существуют различные варианты поведения игротехника: от полного невмешательства в групповую динамику до вариантов лидерства в группе.

В первые минуты работы игротехник объявляет принципы работы:

  • приветствуются любые идеи;
  • важно мнение каждого;
  • группа работает самостоятельно над поставленными целями и задачами, роль игротехника сводится к экспертно-вспомогательной;
  • поведение каждого члена группы не обсуждается за ее пределами.

Не объявленными, прямыми задачами игротехника являются:

  • отслеживание групповой динамики, ее корректировка
  • организация работы группы на решение поставленных задач.

Чтобы ускорить включение участников в работу, игротехник предлагает каждому в течение 5-10 минут написать на листке свое видение проблем, а затем начинает общее обсуждение. В этом случае быстрее выявляется лидер-организатор. Лидер-организатор и выступающий от группы не обязательно одно и то же лицо, хотя чаще всего они совпадают. Целесообразно предложить группе выбрать выступающего не сразу, а после того, как группа начнет работать самостоятельно и продуктивно. Игротехник задает вопрос: “А кто будет представлять идеи группы на общем совете групп?” После того, как человек выбран, он сам быстро осознает необходимость фиксации каждой идеи, и группа определяет того, кто фиксирует высказывания. В заключительной стадии работы группы, когда перечень проблем подходит к завершению, игротехник напоминает, что доклад на общем совете групп должен дополняться оформлением. После этого группа начинает работать над структурированием проблем и их наглядным изображением.

Далее деятельность проходит значительно легче, поскольку все понимают, что от каждого требуется. Роль игротехника становится все менее выраженной, он чаще молчит и наблюдает за процессами в группе, вмешиваясь, если того требует групповая динамика или есть содержательные отклонения. Дополнительной трудностью для игротехника является ситуация, когда группы не сохраняются в едином составе до конца игры. Это бывает по нескольким причинам:

  • инициатива участников. Например, в деловой игре две группы распались на подгруппы. Они находились в одном помещении, но разрабатывали совершенно разные подходы и выступающих от группы было двое. Не стоит мешать такому разделению, тем более что оригинальная концепция придает игре новый разворот, а ее авторы получают максимальный энергетический и творческий заряд, становясь, как правило, проводниками новых идей уже после игры;
  • выделение в ходе игры качественных проблем, требующих проработки. Тогда игротехники формируют одну или несколько групп для решения конкретной задачи.

В случае переформирования групп задачи игротехника усложняются, т.к. возрастает напряжение, актуализируется борьба за лидерство, что ведет к потере продуктивности работы. Важно постоянно воссоздавать атмосферу доверия и творчества в группе, что делается с помощью приемов, близких к поведению тренера в тренинге:

  • игротехник своим поведением задает нормы поведения в группе;
  • поддерживает тех, кто нуждается в помощи;
  • “канализирует” важные идеи, проговаривая их и повторяя;
  • не берет на себя инициативу в решении задач, поставленных перед группой, роль лидера, что на деле чрезвычайно трудно и приходит с опытом работы в группе.

Сюжеты для ситуационных игр обычно берутся из книг и фильмов: чем интереснее и необычнее исходная ситуация, тем лучше и ярче смогут себя проявить игроки. Так что организаторы подобных мероприятий вполне могут дать волю своей фантазии. «Это был хороший тренинг,- рассказывает один из участников игры.- А кроме того, здесь есть элементы тим-билдинга, и мы взглянули друг на друга по-новому. Например, в команде был участник, с которым я раньше не общался. Однако в ходе игры он „прикрыл меня собой" и „погиб". И сейчас мы с ним подружились».

Рейтинг

(Практикум «таро 1000 жизней»)

Основная Задача этой психологической игры-упражнения: повысить уверенность в своих си-лах, сформировать и закрепить позитивный образ достижения цели.

Кроме того, одной из задач игры является - диагностика состояния человека, впервые при-шедшего на приём к психологу. Ведь выполняя данное упражнение, участник игры обнару-живает много паттернов своего привычного мышления, так что рассуждения человека пред-ставляют собой богатый материал для дальнейшей работы с ним.

Процедура проведения игры:

Участник игры берёт в руки колоду карт таро 1000 жизней и, перетасовав, выкладывает на стол четыре карты - рубашками вверх, в следующем порядке:

и проговаривая при этом следующее:

  • «Первая карта представляет собой Того, кто достигает Цель - Достигающий Цели »,
  • «Вторая карта - это его Цель »,
  • «Третья карта - это Препятствие »,
  • «Четвёртая карта - это Помощник ».

После этого карты открываются, и перед глазами собравшихся игроков предстаёт некая исто-рия, зашифрованная в четырёх картах-персонажах.

Задача игрока - рассказать историю, которая будет связной, логичной и поучительной, опи-раясь на те карты, которые выпали ему в соответствующем порядке.

Остальные игроки (если они есть) внимательно слушают рассказ, не перебивая своего това-рища, а когда рассказ подходит к концу - задают уточняющие вопросы, не соглашаются, вы-двигают собственные версии.

Так, по очереди все игроки, собравшиеся за круглым столом, вытаскивают свои «четвёрки» карт и рассказывают свои уникальные истории...

Игра развивает, помимо прочего, речь и мышление, находчивость, навык спонтанной аргу-ментации, навык говорения, выступления перед аудиторией.

Для того, чтобы Вы смогли увидеть, как развивается сюжет этой игры, мы приводим пример реальной игровой сессии, её стенограммы, немного сокращённой и литературно обработан-ной.

Пример реальной психологической игры “Добейся цели»

Три участницы психотерапевтической группы (Анна, Полина и Галина) рассказали каждая по одной истории, согласно вытащенным из колоды картам.

История, рассказанная Анной

В первом раунде игры Анна вытащила четыре карты из колоды таро 1000 жизней, которые распределились у неё следующим образом:

  1. Достигающий Цели - Эстет,
  2. Цель - Вебожитель,
  3. Препятствие - Офицер,
  4. Помощник - Иностранец.

Анна : жил себе человек - деятель культуры и искусства, который считал себя сам и по факту являлся - эстетом. То есть, он умел отличить то, что - красиво, от того, что -безобразно. Как сказано про него очень точно в карте, этот человек обладал «обострённым чувством пре-красного, не признавал полумер, окружал себя самым лучшим, говорил «НЕТ!» серости и ба-нальности»...

И вот этот человек решил, возможно, сделать свой собственный сайт, так, чтобы он был кра-сивым, отлично работал (то есть не «тормозил»), продвигал в массы его идеи, да ещё и при-носил Эстету доход.

А может быть, Эстет просто захотел с помощью Интернет (читаем карту Вебожитель) «по-чувствовать безграничную свободу... Оказать заметное влияние на мир, с лёгкостью прони-кая в любые уголки земного шара»?

Скорее всего, наш Эстет, увидев то, что творится в рунете, неприятно удивился и остался весьма недоволен.

Но, как известно, в чужой монастырь со своим уставом не лезут... И поэтому наш эстет вна-чале действовал в рунете как Офицер («Человек, действующий по уставу и подчиняющийся правилам». )

Но вскоре он понял, что все его высокие замыслы и принципы разобьются о неприятную ре-альность, если он будет вынужденно подчиняться тому, что навязывает ему серое большинство...

И тогда наш Эстет стал действовать так, как подсказывает ему Помощник - карта Иностра-нец. Как же это?

Очень просто! Он представил себя: «иностранцем, носителем другой культуры, языка, тра-диций - попавшим в чужую страну».

Это его успокоило, он перестал злиться на рунет...

Но главное, он положительно воспринял совет-навык, которые даёт эта замечательная карта: «Владение иностранными языками»!

Наш эстет перестал искать информацию в рунете, переключившись на мировой интернет. Там он почувствовал себя намного комфортней, и заодно многому научился...

Вывод: если Вы признаёте только высокое качество, изучайте иностранные языки, с тем, чтобы сразу же приступать к изучению - иностранного опыта! Не теряйте времени даром!

(Мысль не новая, кто же из серьёзных людей смог обойтись без источников на иностранных языках, занимаясь любой своей проблемой?)

Анна: эта история напоминает мне историю Петра Первого, который учился у голландцев и немцев - сам, и отправлял туда учиться - дворянских недорослей. Результат был налицо - Россия совершила невиданный технический и культурный скачок, построив промышлен-ность, создав науку, образование, а затем и искусство с культурой...

Спасибо, что напомнили, в какую сторону нужно смотреть.

Комментарий психолога:

На этом мы с Анной не остановились. В ходе рассказываемой Аней истории, выяснилось, что Анна не прочь примерить эту историю к себе...

Итак, цель - ясна. Осталось - прописать шаги к её достижению. Мы придумали все возмож-ные действия, стараясь придумать - как можно больше.

Одним из важнейших шагов для Анны стало - изучение иностранных языков. Теперь Анна «занимается языком», а мы - периодически контролируем - как идут дела...

Второй раунд психологической игры «Добейся цели»

История, рассказанная Полиной

Во втором раунде нашей командной психологической игры Полина вытащила свои четыре карты из колоды таро 1000 жизней, которые распределились у неё так:

  1. Достигающий Цели - Революционер,
  2. Цель - Комик,
  3. Препятствие - Мастер-профессионал,
  4. Помощник - Ребёнок.

Полина: Жил-был человек, который изменить мир и людей вокруг себя. Он был - Революцио-нером. Но его все отовсюду гнали, боялись и не любили. А мир нуждался в изме-нении, и Революционер это видел, потому что был человеком умным и справедливым.

Вскоре Революционер понял, что ему придётся взять в руки оружие и пролить кровь, если он будет и дальше продолжать в том же духе...

А он не любил насилие. И тогда Революционер узнал, что мир и людей в этом мире можно изменить по-другому, не прибегая к насилию. Так, как это делают комики, Шуты, Клоуны, рассказывающие поучительные истории в обёртке анекдота, смешной сценки.

Люди любят комиков, потому что комики ставят в смешное положение самих себя. Люди смеются над комиками, но не понимают, что смеются в этот момент - сами над собой, над своими же пороками...

Революционер посмотрел в кинотеатре фильм с Чарли Чаплиным и захотел научиться мудро-сти клоуна. Он решил овладеть актёрским жестом и писательским словом, для того, чтобы проникать в сердца людей...

Но революционер не умел быть смешным, он умел быть только страшным, жестоким и прин-ципиальным - деятелем-практиком.

Тогда он решил научиться актёрскому и писательскому ремеслу - чтобы «глаголом жечь сердца людей», но... по книгам. Он пошёл по пути Мастера-Профессионала, не зная, что этот путь означал для него всего лишь - Препятствие.

Революционер выучился писать, выучился и играть на сцене, но его фильмы, книги и спек-такли были всё равно какими-то «революционными». Люди читали и смотрели его творения, но добрыми от этого не становились. Одни люди - агрессивно не принимали произведения Революционера, а другие люди... сами становились такими же Революционерами!

Революционер перестал быть Революионером-практиком и стал Революционером-деятелем искусства, вот и всё...

В нём так и не появилось главного качества Комика: «с юмором подходить к решению лю-бых проблем»

Революционер овладел убийственной иронией, искусством жестоких насмешек, сам пропи-тался горечью сарказма и публицистическим пафосом - но мир и люди это этого не стали лучше и «спасибо» революционеру никто не сказал...

И тогда революционер (уже было отчаявшись) получил от одного мудрого человека добрый совет - он перестал писать для взрослых и стал творить только для детей. А для этого нужно было начать плотно общаться с детьми, (причём не по книгам!), и покинуть на время мир Взрослых, в котором революционер привык проводить всё своё время.

Общаясь с детьми, он вспомнил, что это значит - быть Ребёнком.

Маленькие дети научили его, как «проникнуться жизнерадостностью и восторгом перед окружающим миром».

Наконец, Революционер понял: чтобы изменить мир и людей, надо не ненавидеть их (как это он делал раньше) а - полюбить и принять ...

Революционер стал педагогом, воспитателем детей - тех детей, кого было некому воспиты-вать...

Он постиг главную премудрость Воспитания: ты можешь изменить воспитуемого только, если ты любишь его и он чувствует эту твою любовь. В противном случае, никакое учение не пойдёт впрок, сколько его не вбивай угрозами, розгами и даже «идеальным личным при-мером»...

Общаясь с детьми и творя для них свои произведения искусства, бывший революционер сам не заметил, как воспитал целых несколько поколений людей. И это уже были совсем другие люди! Именно такие, какими хотел их видеть этот Человек, бывший когда-то революцио-нером...

Полина : мой вывод из этой истории будет таким - если ты хочешь что-то изменить - вначале полюби это. Тогда оно захочет оказать тебе взаимную любезность и сделает то, что ты про-сишь.

Комментарий психолога : да, причём - полюби таким, какое оно есть на данный момент. Только тогда можно установить контакт и получить положительную обратную связь.

Это касается не только отношений с людьми. Например, если Вы хотите изменить своё тело (похудеть, привести мышцы в тонус, приобрести ловкость и грацию, научить своё тело тан-цевать), Вы должны полюбить своё тело таким, какое оно есть сейчас - ещё не непохудев-шее, ещё не в тонусе, ещё неловкое, ещё пока нетанцующее...

Третий раунд психологической игры «Добейся цели»

История, рассказанная Галиной

В третьем раунде нашей психологической игры Галина тоже вытащила четыре карты из ко-лоды таро 1000 жизней, и карты эти распределились у неё следующим образом:

  1. Достигающий Цели - Философ,
  2. Цель - Карьерист,
  3. Препятствие - Старец,
  4. Помощник - Топ-модель.

Галина: Философом быть - это хорошо. Это - лучшее, что может развить в себе человек. Но философ - это не профессия. Как философу заработать себе на хлеб?

Что пишет нам карта Философ? «Человек в поисках смыслов. Он мыслит глобальными кате-гориями бытия и не заостряет внимание на бытовых неурядицах»

Но бытовые неурядицы сами стучат к нему в дверь, и Философу приходится с ними считать-ся.

Предположим, есть такие философы, которые уходят из мира, чтобы проблемы этого мира не мешали им философствовать.

Они ограничивают себя во всём, оставив себе только минимум на поддержание жизни и пре-даются дальнейшему поиску смыслов. Я знаю много философов, которые работают ночными сторожами или продавцами в книжных лавках - очень удобно.

Предположим, есть такие философы, которые могут не думать о бытовых неурядицах, пото-му что родились в богатой семье сталепромышленников, выучились спокойно в Оксфорде и преспокойно живут себе на те деньги, которые оставил им папа.

Этим философам тоже много не надо, например, им не нужны яхты, им не нуно делать всё новые и новые миллионы, перекупать что-то у конкурентов, поэтому тех денег, которые оставил им папа, им вполне хватает для того, чтобы вообще нигде не работать, а только зани-маться поиском смыслов в своё удовольствие.

Но предположим, есть и такие Философы, которым папа-магнат сталелитейной промышлен-ности не оставил денег... Это с одной стороны.

А с другой стороны, эти Философы ну никак не готовы мириться с тем уровнем жизни, с ко-торым мирится Философ-ночной сторож, днём работающий в книжной лавке...

Он должен сам как-то заработать себе на жизнь, а значит, на время оставить поиски смыслов, по крайней мере не заниматься ими 24 часа в сутки...

И вот, таком Философу не остаётся ничего другого, как стать - Карьеристом.

К чему же он начинает тогда стремиться? Что составляет его Цель?

Читаем карту Карьерист. «Человек, уверенно и быстро поднимающийся по служебной лест-нице. Не стесняется делать акцент на собственных достижениях, обладает высокой самоо-ценкой, толстокож... Оценивает любое предложение с позиции возможности роста. Умеет заявить о себе»

Наш философ - он ведь не дурак, отнюдь. Он определённо что-то умеет, получил хорошее образование и воспитание, отчего и стал философом. (Мы же сейчас не рассматриваем тех «доморощенных философов», которых высмеял ещё Гоголь? Помните у него был персонаж, заскорузлый бездельник Кифа Мокиевич, который сидел у себя в сельском имении и от ма-хровой скуки рассуждал: что бы было, если бы слоны вылуплялись из яиц?)

так вот. Наш философ имеет что продавать. Да ту же свою философию.

Но вот что-то ему мешает...

Нет у него толстокожести (толстокожесть связана обычно с тугодумством, а тугодумие фи-лософу противопоказано).

Нет у него и высокой самооценки. Любой философ скажет Вам, что он (как и вы все, впро-чем):

а) «песчинка в океане Вечности»,

б) «мыслящий тростник» - в смысле, очень-очень хрупкий телом,

в) «обезьяна Бога», в смысле - жалкая пародия на Божественный Замысел,

г) наконец, «карлик, стоящий на плечах гигантов», в смысле все гениальные мысли уже до него придуманы, он их только комментирует и переосмысляет.

Ну и откуда же тут взять высокую самооценку, с такими классическими философскими опре-делениями того, «что есть человек»?

Но самый худший враг Философа, который решил стать Карьеристом, это привычка смот-реть на всё с позиции Вечности.

Именно так, как учит смотреть на мир карта Старец, которая в моём раскладе означает Пре-пятствие.

Вот, чему учит Старец: «Вы задумывались о том, как чувствуют себя люди на пороге Вечно-сти?»

Что объединяет Философа и Старца? Они оба смотрят на мир, как бы находясь на пороге Вечности!

Только Старец это делает в силу своего преклонного возраста, а философ - -в силу особого устройства ума и полученных знаний...

А как Вы думаете, «стоя на пороге Вечности» будешь делать карьеру?

Будешь себя продавать? Продвигать? Громко заявлять о своих талантах и достижениях? Смеяться смешному анекдоту?

Нет! В таком состоянии и в таком ощущении человек способен только лишь «сосредотачи-ваться на главном, не отвлекаясь на мелочи жизни» (как пишет нам опять карта Старец).

Вот это и есть главное препятствие.

Философу засела в голову мысль: «Мы все умрём!». Или как говорил Волад, чёрт из «Ма-стера и Маргариты»: «Проблема человека в том, что он - смертен да ещё и... внезапно смертен»

Вот эта мысль засела в голову Философу и парализовала его волю, его желание и способ-ность просто и со вкусом жить. Философ думает, что он - очень умный , поняв эту мысль.

Но он не понимает одного: он всего лишь болен этой мыслью, одержим ею, она завладела им как болезнь, лишив возможности Жить на этой Земле, Жить эту жизнь.

Жить - а не прятаться от жизни, приготовившись к смерти уже в юном возрасте...

недаром ведь эта мысль «Человек - смертен и внезапно смертен» вложена в уста чёрта.

Он смущает этой мыслью, пугает ею. Эта мысль - оружие против человека.

Ведь заболев этой мыслью, не создашь ни дворцов, ни храмов, ни разобьёшь прекрасных парков, не построишь городов. (А зачем?..)

Такая мысль «Стоять всю жизнь как бы на пороге вечности, сосредотачиваясь на «главном» и не отвлекаясь на мелочи» кажется Философу - умной. Но эта мысль способна разрушить цивилизацию, стереть с лица земли культуры и народы, устроить конец света. Так умна ли эта мысль?

Большинство людей на земле защищено от такой мысли - надёжно.

Философ презрительно по привычке называет таких людей «Карьеристами», сам хочет быть в их числе, да не может - состояние Старца не отпускает...

Так как же нам убрать это Препятствие? Как помочь нашему Философу, которому папа не оставил денег, но жить в пиджаке с засаленными локтями, ночевать у знакомых и питаться чёрствыми бубликами он не может и не хочет, потому что ему это противно?

Есть выход, и этот выход, как ни странно, подсказывает такому Философу карта Топ-модель.

Наш бедный умница-философ, получивший хорошее воспитание и образование, но не полу-чивший наследства, должен стремиться к тому, чтобы

«Всегда иметь безупречный внешний вид»

Ведь философ - эстет, он не потерпит безобразия рядом с собой.

Топ-модель - это «символ красоты в современном мире»

Помните, «Красота спасёт мир»?

Она, действительно, способна спасти кого хочешь! Отвлечь от старческих раздумий Филосо-фа может только естественная и здоровая тяга к Прекрасному, как Красоте, к просто - Краси-вому, наконец!

А тяга к прекрасному заставляет человека - жить.

Галина: ну вот, я много наговорила, а вывод делаю - банальный, да ещё и чужой: «Красота спасёт мир».

В этой статье вы узнаете, почему многие люди никогда не достигают желаемого и как достигать цели играючи... Разработана методика достижения цели легко — играючи.

Признайтесь, Вы, наверное, тоже писали свой список целей? Многие люди это делают (особенно под Новый Год, во время или после тренингов или когда всё достало...). Но немногие способны следовать своему плану до победного конца, обычно люди прекращают «стараться» практически сразу после того, как положили ручку на стол.

Многие проходят разного типа обучения, принимают решения монетизировать блог, начать бизнес, просыпаться на час раньше, делать зарядку и т.д..., ну, вы понимаете, о чём я. Проходит день, два, неделя и:
— всё! надоело! не хочу! в падло!- с Вами такое было? И со мной тоже...
Проходит время и:
— А я опять хочу в Париж... На недельку до второго...

Почему мы часто загораемся и так же часто всё спускаем на тормозах? Многие начнут говорить о мотивации, внутренней и внешней, о морковке спереди, стимуле и волшебном пенделе сзади, осознанности...Работая с людьми, я с этим явлением встречаюсь повсеместно и ежечасно. Раньше даже обижалась, что работая и обучая их, зря тратила своё время. Постоянно искала ответ на вопрос, почему люди (и я тоже...) не хотим ставить цели. Прошла ряд тренингов по целеполаганию. Время шло, а ответа не было.

Сбросьте важность поставленных целей — обманите свой мозг!

И только совсем недавно нашла я объяснение этому феномену: «а я опять хочу в Париж...» или почему наш мозг отвергает наши цели, причём делает это настолько хитро, что мы эти мозговые выкрутасы замечаем уже тогда, когда что-либо исправлять поздно - проект сорвался...Оказывается, он, мозг, нас оберегает! Эта моя статья написана по следам отличного блога «РИТУАЛ ДУМАТЬ или выключи ТV, включай голову»(простите, ссылку пришлось убрать 20.01.2014 — блог уснул навеки)... Но вместо него появился другой ...

Все, что имеет в нашей жизни статус «ЧРЕЗВЫЧАЙНО ВАЖНО», воспринимается нашим мозгом крайне сложно, ведь есть вероятность не оправдать ожидания (ведь мы себе не даем право на вторую попытку) и, в конечном счете, все это может привести к стрессовой ситуации.

Чтобы «снять с себя ответственность» мозг подкидывает нам причины, одну за одной, почему идея не стоит наших усилий. Убедить полностью отказаться от задуманного довольно сложно, ведь идея имеет гриф «ЧРЕЗВЫЧАЙНО ВАЖНО», а вот мысль «отложить» на время, пропихнуть в сознание гораздо проще.

Почему многие, не сильно интеллектуальные и заморачивающиеся люди, оставляют далеко позади многих бывших отличников? Вывод из всего этого простой: чем проще ты воспринимаешь жизнь, тем легче дорога на пути к цели. Не зря же бытует поговорка, что дураку и жить легче... Именно они легко достигают цели — играючи!

И на сегодняшний день я пользуюсь очень интересной системой постановки целей. Основана она на том же принципе, что и компьютерные игры. Было время в моей жизни, когда я, избавляясь от надвигающейся депрессии, целые дни проводила за достижением квестов (рангов) в компьютерных играх...

Создаём компьютерную игру под названием «Моя жизнь»

Как Вы думаете, почему многие люди, малые и взрослые так любят эти игры? И почему люди проводят множество часов за этим, казалось бы, бессмысленным занятием? И насколько легко достигают целей-рангов, выполнив определённые квесты!
А даже если не сразу достигли — не получилось, то ничего страшного не случится — можно начать с начала, имея в запасе одну, две, три попытки...

В некоторых играх, если Вы выполните тяжёлое задание — миссию, то получаете определённые преимущества в виде бонусов и навыков, таким образом те препятствия, которые были серьезной преградой в самом начале уже не представляют особой сложности.

А в жизни мы все даём себе только одну попытку и возводим её в ранг АРХИВАЖНОЙ, что заставляет наш мозг нас же оберегать от того разочарования, боли, которою мы испытаем, если вдруг наша первая попытка будет провальной.

Вот это и есть самая главная причина, почему мы не ставим цели, а если и ставим, то наш изобретательный мозг придумает и незаметно подсунет нам множество причин отказаться от этой будто-бы опасной для нас, цели!

Какой же выход? Да просто обмануть его-мозг...:) Представте себе свою жизнь в виде компьютерной игры «Моя жизнь». Уединитесь в укромное местечко, отключитесь от скайпов, телефонов, соседей, домашних питомцев (лес - лучшее место для этого обманного дела!) и попробуйте создать эту игру.

Напишите ранги — главные вехи на пути к конечной цели. Распишите квесты, которые необходимо пройти для достижения определённого ранга или уровня. За каждый квест ставьте себе 10 баллов (учет — это очень важно для контроля достигнутого и видения, что Вы двигаетесь...). Важно понимать, что квест — это новый опыт.

Квесты, требующие предварительной подготовки и промежутка времени оцениваются мной уже в +20%. Примером такого квеста может служить поездка в Таиланд, цель которой — посмотреть архитектуру такого-то города или же в Дубае увидеть «поющие фонтаны». Смысл в том, что квест должен преследовать определенную цель, если это визит в другую страну, что конкретно ты хочешь там сделать (посмотреть достопримечательность, прогуляться по какой-то улице или прыгнуть с парашютом). Нужно какое-то запоминающееся событие, своеобразный «якорь» чтобы удержать воспоминания. Так пройденные квесты с течением времени накапливаются и суммируются проценты. По достижению отметки в 100%, присваиваешь себе новый уровень.

Вы можете ввести понятие супермиссии. Такая миссия — это что-то поистине грандиозное, это или дерзкий вызов самому себе (сделать то, чего НИКОГДА не делал), или же что-то, что выводит на новую ступень развития, известности (книга бестселлер, автоматизация бизнеса), или же что-то, что выходит далеко за рамки привычной жизни (пожить 10 дней на хуторе в горах без цивиллизации и интернета!!!). Выполнение супермиссии даёт возможность сразу перейти на новый уровень.

Очень хорошо визуально фиксировать достижения квестов, уровней, миссий в виде картинок и фотографий, расположенных на видном месте (доска или ватман с наклеенными фотографиями или картинками — цепляем ПОСЛЕ выполнения задания).

Что даёт нам такая игра?

Во-первых, несерьёзность. Вы снимаете важность достижения чего-либо. Это как в анекдоте: амся — не дамся...
Во-вторых, Вы даёте себе возможность иметь много попыток для выполнения квеста. И квест скормить мозгу намного легче, чем «глобальную» цель.
В третьих, Вы всегда знаете на каком уровне находитесь... например, текущий уровень 5 и пройден на 70%.
В четвёртых, Вы нарабатываете уверенность в собственных силах по мере продвижения по уровнях. Вы начинаете понимать,что уже чего-то стоите и ментальная планка Ваших возможностей автоматически взлетает вверх.
В пятых, Ваш мозг видит, что нет опасности, что это просто игра и со временем "соглашается" уже на более серьезные «задания».
В шестых, Вы можете начинать игру, не зная, какой будет следующий квест. Этот пункт очень важен. Ведь многие для того, чтобы начать действовать, годами изучают теорию и строят планы и могут НИКОГДА не начать их осуществлять, так как не видят ещё полной картины, пазлы не легли и прочие отговорки...В настоящих компьютерных играх Вы НИКОГДА не знаете полной картины, не знаете, каким будет следующий квест и это только добавляет азарт.
В седьмых,у Вас появляется азарт, такой же, как и в компьютерной игре для достижения следующего ранга. Вы начинаете в самом деле легко двигаться по жизни. Это можно применить во всех сферах: в бизнесе, семейных отношениях, личностном росте, спорте, отдыхе...

Организованный таким образом «жизненный квест» выходит далеко за рамки обычных целей и получается игра, с бесконечным числом уровней (которые ты без конца придумываешь себе сам), и все время тебе тянет посмотреть, что же будет на новом уровне...

Ну как Вам моё предложение создать себе игру-квест « Моя жизнь»? Азартно? Весело?
Правда, отличная методика достигать цели играючи?

Свои цели я достигла быстро, легло, играючи

Наведу Вам пример, что мне удалось сделать за 4-е месяца по этой методике (ещё в феврале я не умела найти файлы, которые мой компьютер сохранял, где хотел...):

1. Я прошла три школы по устранению компьютерной неграмотности и навела порядок в папках в компьютере.
2. Прошла платный курс по HTML от одного автора(не помню фамилию) и продвинутый платный курс по HTML и CSS от Михаила Русакова.
3.Выполнила задания платного курса от Дена Кида по созданию своего бизнеса в интернете: создала блог, потом - второй, страницы захвата, рассылку писем через Смартреспондер.
4. Множество бесплатных школ по созданию и продвижению своего бизнеса.
5. Сама(!!!) закачала и поставила все необходимые плагины для блогов и, самое главное, настроила их тоже сама.
6. Создала свою первую презентацию в слайдах и озвучила её.
7.Научилась добавлять мультики в видео
8. Заканчиваю работу в програме Camtasio Studia над видео о платных методах продвижения сайта (ступорю и, возможно, начну сначала...)
9. Освоила по мере необходимости Фотошоп и Дримвивер.
10. РЕГУЛЯРНО сама пишу статьи на свои блоги...

И это только то, что я запомнила (есть картинки!), а сколько промежуточных разных заданий пройдено!!! Но, самое главное то, что в самом деле появился азарт и не исчезает! Я каждое утро с интересом жду, чего я сегодня достигну на протяжении дня...Бывает и по-другому — не удалось, не достигла, устала...Беру собак и — в поле, на природу, отдыхать...Я всегда успею пройти прописанный мной квест. Если не сегодня, то завтра. Вообще исчезло недовольство собой! Поставленна очень высокая планка и я точно знаю, что двигаясь маленькими шажками, я к ней приду...и опять распишу свои квесты!!!

Попробуйте эту игру, она Вам понравится..., а больше всего она понравится Вашему мозгу! Он наконец-то перестанет беспокоится за Вас, и тогда Вы сможете достигать цели играючи... Успехов!

Напоследок — немного юмора:

Самый целеустремлённый человек - это тот, который очень хочет в туалет. Все преграды кажутся несущественными. Согласитесь, смешно слышать фразы типа:
Я описался, потому что:
- не было времени сходить в туалет.
- я был слишком уставший.
- потерял надежду. Я не верил, что смогу добежать.
- ну конечно. Он-то добежал. У него ноги вон какие длинные.
- я слишком глуп, чтобы это сделать.
- я уже 5 раз описывался. У меня никогда не получится добежать.
- это явно не для меня.
- я постучался в туалет - но мне не открыли.
- мне не хватило мотивации.
- у меня была депрессия.
- у меня нет денег, я не могу себе этого позволить!
- решил сходить завтра

Часто ли вы идете к цели, как будто бежите к туалету?

Никогда не сдавайтесь!

Представьте себе двух путешественников:

Первый имеет понятную карту, на которой отмечена его цель и проложен путь к ней. Каждый день он делает осознанные и выверенные усилия для достижения цели, вечером планирует путь завтрашнего дня, ночью набирается сил для очередного усилия.

Второй путешественник такой картой целей не обладает, да и цель своего путешествия представляет себе «примерно». Он просто гуляет, «получая удовольствие от жизни». Кто из них с большей вероятностью получит лучший результат? На кого из этих путешественников чаще похожи мы?

В этой статье вы узнаете:

  • как процесс целеполагания сделать интересным;
  • как представить свои цели в виде обзорной интеллект-карты, которая будет помогать действовать;
  • как получать больше удовольствия от любой интеллектуальной работы с помощью алгоритма майнд-менеджмента.

Нельзя достичь целей, которых нет. Так мы устроены - сначала образ какой-то идеи появляется в нашей голове, а потом организм выделяет нам необходимую энергию для ее достижения. Если образа цели в голове нет, энергию для достижения мы не получим. Поэтому неплохо бы иметь карту достижения своих целей, которая помогает создать более четкий образ.

Проблема в том, что стандартный способ целеполагания в виде листа бумаги с записанными целями, почему-то, для многих является просто неинтересным. Мне часто приходиться видеть участников тренинга, которые долго не могут написать свои цели на чистом листе бумаги.

Например, вот что записывают участники тренинга в ходе групповой работы в течение 7 (!) минут, когда им дается задание написать цели условного идеального человека.


Образы в голове после прочтения таких целей формируются туманно. И путь будет тоже, соответственно, как в тумане. Не видно пути достижения, нужна конкретика и детализация. И чтобы было поинтереснее. Чтобы каждый день можно было планировать и осуществлять следующий шаг. Чтобы получать еще больше удовольствия и результатов от своего жизненного путешествия. Так как же строить карту жизненных целей с помощью майнд-менеджмента?


Майнд-менеджмент - это технология представления сложной информации в наглядном и понятном виде.

В основе майнд-менеджмента лежат два основных принципа интеллектуальной работы :

1. Включить как можно больше участков коры головного мозга:

В левом и правом полушарии находятся участки коры головного мозга, которые отвечают за разные психические функции. Чем больше участков коры головного мозга мы используем, тем проще нам решать интеллектуальные задачи, которые перед нами стоят. При этом в нашей культуре больше используется левое полушарие, а правое - меньше. Майнд-менеджмент помогает включить неиспользуемые возможности.

2. Использовать ассоциативные связи нейронной сети нашего головного мозга:

Вся информация в нашей голове хранится в виде схем, или интеллект-карт . В русском языке есть даже специальное слово их обозначения - «образы ». Когда мы «соображаем », то это обычно означает, что мы ясно себе представляем объект изучения. Когда мы говорим про кого-то, что он соображает, то это значит, что он отлично в чем-то разбирается, то есть умеет строить правильные образы.

Давайте посмотрим, как действует майнд-менеджмент на практике.

Например, посмотрите на этот текст, который включает только левое полушарие и практически не задействует ассоциативность.

Клиенты недовольны системой отчетности по показателям продаж и складских запасов (© Барбара Минто «Принцип пирамиды»)

  • Отчеты составляются недостаточно часто.
  • Данные по складским запасам недостоверны.
  • Данные по складским запасам поступают с опозданием.
  • Данные по складским запасам невозможно сопоставить с данными о продажах.
  • Клиенты хотят, чтобы форма отчетов была улучшена.
  • Клиенты не хотят видеть в отчетах бесполезные сведения.
  • Клиенты хотят, чтобы вся отчетная информация была представлена в одном формате, без разделения на более важную и менее важную.
  • Клиенты хотят уменьшить количество собственных расчетов.

Все ли вам понятно? Сформировался ли у вас образ после прочтения этого текста? А если ту же самую информацию представить образно, так, чтобы включить ассоциативность и правое полушарие?


Такая схема понятна всем. Потому что наглядна и использует оба полушария. Потому что связана в виде древовидной интеллект-карты. Такой же, как наш головной мозг.

Теперь применим эту технологию для построения карты целей.

Строим карту целей с помощью алгоритма майнд-менеджмента



Более 95% людей считают вопрос «чего я хочу от своей жизни» очень непростым. И неудивительно. Появление этого вопроса в голове заставляет мозг работать на полную мощность. Ассоциативный механизм включается на максимум, фантазия играет и количество идей начинает просто зашкаливать. Вы сами это почувствуете, когда будете строить свою карту целей. Это как газовать в автомобиле, поставленном на нейтраль. Силы быстро заканчиваются, приходит желание отвлечься, например, сделать кофе, включить радио или телевизор.

Это происходит из-за того, что нарушается алгоритм майнд-менеджмента. Согласно этому алгоритму, сначала нужно создать хаос идей, а только потом структурировать их в понятную структуру. Сделать в голове это невозможно, так как объемы оперативной памяти ограничены.

Построим карту целей с помощью алгоритма майнд-менеджмента

1 и 2 этап. Рождение идеи и создание хаоса. Выделяем время на главное.

На первом этапе необходимо поймать удачную мысль. Принять решение воспользоваться благоприятной возможностью. Помните, когда в голову приходят самые гениальные мысли, связанные с работой? Правильно, в дУше. Или во время пробежки. Или в три часа ночи. В общем, в самый неудобный момент. А потом бывает сложно их вспомнить. Чтобы поймать хорошую идею, вам нужна решимость достать записную книжку или диктофон даже в самый неудобный момент.

На втором этапе необходимо выделить время и провести мозговой штурм по записанной на первом этапе идее, записав максимальное количество ассоциаций по теме. Любую мысль важно записать, чтобы потом структурировать. Лучше всего для этого использовать обычные стикеры или специальные программы (см. врезку). Например, в ходе семиминутного мозгового штурма на тренинге с помощью техники командного майнд-менеджмента группа построила вот такую карту, еще не имея шаблона для структурирования карты целей.


Построение карты целей с помощью стикеров и образов уже существенно ускоряет процесс построения карты целей. Но для структурирования результативной взаимосвязанной карты нужен понятный алгоритм.

Как определить основные области своей карты жизни?

Карта целей структурируется по областям жизни. Как их определить? Не такой уж простой вопрос, так таких областей много назвать очень много.


На меня, в свое время, большое впечатление произвел этот ролик Стивена Кови. Посмотрите его:

У каждого свои собственные «камни», которые можно положить в «чашу нашей жизни». Стивен Кови очень просто объясняет, чем отличается человек, который хочет быть успешным, от успешного человека. Первый хочет успеть все, второй сначала определяет, что он хочет успеть, после чего успевает самое главное.

Для того, чтобы стать успешным (от слова успеть), необходимо остановится и самостоятельно принять решение, на какие самые главные функции в своей жизни необходимо инвестировать свое ограниченное время. Для этого мне в своей время помог такой инструмент, как мемуарник (автор - Виталий Королев). Очень простая и всегда работающая технология. Необходимо раз в день в конце дня записывать главное событие дня. Потом недели. Месяца. Года. Ну и всей жизни. Если главного события дня не было, то необходимо себе в этом признаться.

Для этого можно использовать вот такой шаблон:


Технология работает всегда, в 100% случаев из 100%.

Если в течение месяца вы каждый день будете заполнять мемуарник , то в конце месяца получите список основных областей (ключевых функций) своей жизни, которые можно положить в фундамент своей карты целей. Например, такой фундамент может выглядеть вот так:


3 этап. Структурирование идеи. Прокладываем маршрут

За восемь лет практики попробовал множество способов структурирования карты целей. В итоге лучшим на данный момент вариантом является функционально-проектный подход , когда карта структурируется на функции и проекты:

  1. Функция - область жизни, имеющая смысл, на поддержание которой регулярно выделяется время.
  2. Проект - система мероприятий, ограниченных во времени, улучшающих текущую или создающих новую функцию.

Функции могут разделяться на подфункции. Структурирование ветки происходит до тех пор, пока вы не получите конкретные мероприятия, которые можно запланировать в своем ежедневнике (или Календаре Outlook) и сделать.

  1. Поддерживающее мероприятие - регулярное действие, которое можно запланировать в Календаре и сделать за один подход.
  2. Проектная задача - разовое, как правило, незнакомое действие, которое можно запланировать в Календаре и сделать за один подход.

Шаблон построения карты выглядит таким образом. Необходимо строить карту до уровня конкретных мероприятий:


Например, вот так может выглядеть область целеполагания, связанная с целеполаганием в области семьи.


А вот так может выглядеть область карты целей, отвечающей за управление энергией:


Для построения своей карты вы можете использовать шаблон построения карты целей Mindjet, который можно .

Или можете нарисовать свою карту целей с помощью флипчарта и стикеров, используя логику построения карты из шаблона построения карты целей Mindjet, показанную выше.

4 этап. Действие и рефлексия. Измеряем полученные результаты, прокладываем маршрут

После того, как карта целей декомпозирована до уровня конкретных мероприятий, можно легко запланировать их в своем ежедневнике (или Календаре Outlook), и сфокусироваться на действии. При этом я рекомендую использовать старый западный принцип планирования:


Чтобы отслеживать изменение целей, я рекомендую время от времени останавливаться и анализировать, всем ли областям жизни уделяется достаточное внимание. Это необходимо для того, чтобы не терять фокус внимания на главном. Ведь в текущей работе он часто теряется. Регулярный самоанализ позволяет уверенно приближаться к гармонии и балансу в своей жизни.

Для оценки своего продвижения можно использовать специальные статусы для самооценки в шаблоне карты целей Mindjet (или можете придумать и создать свои собственные):


После указания таких статусов на каждой функции или проекте, можно определить для себя приоритеты на текущую неделю или месяц: от чего-то отказаться, что-то добавить в свою жизнь. Например, так может выглядеть карта после фильтрации по функциям и проектам со статусом «Отложено»:

Например, при планировании своего следующего месяца можно отказаться от функции «Просмотр телевизора» и заменить его на отложенный проект, например, «Научиться рисовать». Без такого обзора и рефлексии принимать подобные решения в своей жизни гораздо сложнее.

5 этап. Получение результата. Жить интересно!

Самый главный этап алгоритма майнд-менеджмента.

Построение карты целей и регулярная рефлексия позволяет измерить скорость своей жизни, и увеличить получение важных именно для вас результатов. Ведь это же ваша жизнь. И ваша карта целей.

Но эта технология не для всех. Часто построение обзора карты своих целей вызывает дискомфорт, так как становятся видны обделенные вниманием области жизни. Не всегда легко быть честным перед самим собой. Поэтому эта технология для решительных людей - которые принимают решение самостоятельно управлять своей жизнью. С интересом и удовольствием.

Программы для построения интеллект-карт

Для построения своих интеллект-карт на компьютере я рекомендую использовать следующие программы:

  • Mindjet (ранее известен как Mindjet MindManager) - платная, одна из самых лучших программ для построения интеллект-карт с мощными возможностями синхронизации с другими приложениями. Лучше всего подходит для пользователей Windows.
  • ConceptDraw - платная программа, которая очень хорошо подойдет для любителей продукции Apple.
  • XMind - хорошая программа, имеющая бесплатную (достаточную для построения карт) и Pro-версию.
  • Comapping.com - хороший он-лайн сервис и программа российских разработчиков для совместной работы, есть возможность бесплатного использования.


Майнд-менеджмент является универсальной технологией решения любых интеллектуальных задачей. Чем более нестандартную задачу вам предстоит решить, тем больше вам подойдут технологии майнд-менеджмента.


Мы считаем, что бизнес состоит прежде всего из правил игры, по которым играют сотрудники. Что нужно делать, а чего не нужно. Правила игры формируют образы поведения в головах членов организации. Например, все конфликты в организациях происходят по двум причинам:

  1. Кто-то (руководитель, коллеги, клиент, подчиненный и др.) считает, что я должен делать то, что, как считаю, я не должен делать
  2. Кто-то (руководитель, коллеги, клиент, подчиненный и др.) считает, что я не должен делать то, что я уже делаю.

Получается, что любой конфликт в организации происходит из-за того, что мы по-разному воспринимаем свои рабочие функции и проекты, т.е. в головах конфликтующих разные интеллект-карты.

Как сформировать команду единомышлеников (от слова мыслить едино, т.е. на основе единых схем) читайте , а так же на

Так как игра про самосовершенствование и успех, мне было жутко интересно: как женщине добиться успеха среди мужчин, есть ли способы которых я не знаю? Оказывается да-а, есть лазейки, но я, пожалуй, не буду об этом распространяться 🙂 А ещё, по ходу игры, мы нашли много общих тем с мужем. Уже за одно это премного благодарна.

Анна

Настоящая магия современного психоанализа, много необычных и интересных вещей можно открыть для себя. Это пожалуй лучшее, что можно принести домой для познания того как добиться желаемого. Очень рекомендую всем, кто жаждет самосовершенствоваться.

Михаил

Коуч-игра «Основа успеха» - это развивающая, интересная настольная игра, помогающая людям достигнуть новых высот в каждой сфере жизни. Не знаете, как заставить себя добиться успеха? Авторская игра Сергея Мэнтгур поможет вам сделать первый шаг навстречу своей мечте, победить препятствия на пути к устроенной, счастливой жизни.

Елизавета

Очевидно, что много честных людей, и я, естественно, в их числе, хотят чётко понимать как всегда добиваться от себя выполнения тех или иных работ, чтобы быть надёжным другом не только для окружающих, но и для себя. Пока играл, осознал, что стараюсь на себя нагрузить больше чем могу нести и из-за этого не выполняю того, что планировал изначально, отчего и возникает много некрасивых ситуаций. Переосмыслив некоторые вещи, я теперь намного лучше осознаю что делать, и как всегда добиваться своих целей эффективнее.

Виталий

Хочу поблагодарить автора за прекрасную игру "Основа успеха". Это настоящее сокровище для ищущего человека. Для каждого, кто стремится к осуществлению своих мечт и желаний. Современный мир так устроен, что редко кто поможет и объяснит, как все устроено. С помощью "Основы успеха" я поняла, как достичь цели в жизни. И пускай это только самые первые шаги на пути к успеху, теперь я уверена, что с легкостью преодолею весь путь.

Ольга

Хочу выразить огромную благодарность создателю этой замечательной настольной игры. Я сумел постичь все азы успеха и теперь знаю, как добиться повышения заработной платы. Теперь я понимаю, что не нужно во всем угождать начальнику, чтобы добиться его благосклонности. Нужно всего лишь хорошо выполнять свою работу. А совсем недавно меня повысили в должности…

Канат

Игра "Основа успеха" очень увлекательна. Она помогает развить умственные способности и воплотить в жизнь даже самые невыполнимые желания. В течение игры можно выяснить, как добиться невозможного в любой сфере жизни.

Виктор

Я поняла, как добиться просветления? Мне помогла настольная коуч-игра «Основа успеха». С помощью этой развивающей игры я стала постигать основы психологии и саморазвития, а также обрела инструменты, необходимые для воплощения поставленных целей. Сделала шаг навстречу мечте!

Инна

Немногим раньше, я крутился как «чёрт в колесе» от одного казалось бы прибыльного дела к другому, но как это часто бывает - результат был плачевным. Один хороший знакомый настойчиво посоветовал обратить внимание на настольную игру «Основа Успеха». Первое время всерьёз не воспринимал это игровое занятие, но потом как-то втянулся и открыл для себя новые и полезные моменты, в которых поэтапно можно разобраться, как добиться нужного мне благосостояния. Теперь, дела мои идут в гору, в чём немалая заслуга игры «Основ Успеха». Спасибо авторам этого замечательного проекта.

Кирилл

Стала начальником в возрасте 25 лет. Думала, как добиться уважения подчиненных, ведь многие из них старше и опытнее. Меня считали молодой выскочкой. Не стала обижаться, а когда играла в настольную игру «Основа Успеха», открыла для себя много полезных деловых инсайтов. Воспользовалась ими и не зря! Меня стали уважать!

Виктория

Данная игра необычайно интересна. Она во многом похожа на настоящую жизнь человека. Здесь есть разделы связанные с различными областями реальности. Играя в игру, можно научиться правильно принимать решения в тех или иных ситуациях. В частности, можно понять как добиться финансовой независимости. Думаю игра не оставит равнодушным никого.

Дмитрий

Над игрой явно поработал хороший психолог, даже после одной единственной сессии, пересмотрел многие вещи и понял как лучше добиваться от подчинённых поставленных им задач. Очень хороший тренинг для своего личного роста и развития.

Илья

Раньше мама упрекала: «Ты кучу дел начнешь, а до конца не доводишь». Я расстраивалась и пыталась понять, как добиться желаемого результата, чтобы все задуманные дела довести до конца. Наткнулась на игру «Основа Успеха». В ней оказалось столько классных идей! Отныне всегда добиваюсь того, чего хочу!

Диана

Практикуемся в игре всем офисом. Лично я научился лучше различать эмоции собеседников и эффективнее пользоваться своими собственными, это здорово помогает лучше разобраться в том как добиться большего, например, на переговорах с партнёрами.

Александр

Мне очень понравилась эта настольная игра. Благодаря ей, я поняла, как добиться уважения окружающих. Нужно всего лишь твердо идти к намеченной цели, оставаясь самой собой в любых условиях. Теперь, даже когда меня постигают неудачи, я всегда нахожу в себе силы преодолеть их и с уверенностью идти к достижению своей жизненной цели.

Елена

Незаменимая вещь для тех кто хочет понять как добиться успеха в торговле. Можно наработать множество необходимых навыков, научиться лучше видеть людей и соответственно покупателя, благодаря чему моя зарплата на работе существенно выросла. При этом никто и ничего не объясняет, вы сами начинаете понимать как эффективнее работать.

Евгений

Нет слов — качественно и профессионально. Потраченных монеток ничуть не жаль. Абсолютно уверен, что игра подойдёт всем кто желает лучше узнать себя и понять как добиться совершенства в своей области работы или иных жизненно важных сферах деятельности.

Карим

Игра "Основа успеха" весьма увлекательная и познавательная. Она способствует развитию логики и мышления. Игра представляет собой тренинг, с помощью которого можно узнать, как добиться успеха в любой сфере жизни.

Ася

Всю свою жизнь я мечтала о поездке в далекое романтическое путешествие. Недавно мой круиз состоялся, за что я очень благодарна создателю моей любимой настольной игры. Теперь я знаю, как добиться своей мечты. И больше не боюсь идти по пути к достижению своей желанной цели. Все в жизни осуществимо, если в это верить.

Светлана

Никогда не думала, что простая игра научит меня тому, о чем я мечтала. Я не понимала, как добиться успеха в карьере, пока не начала играть. Мой карьерный рост продолжается до сих пор. Успех на работе принес мне славу, уважение и почитание коллег. И я продолжаю играть, ведь в жизни есть еще столько вещей, каким я хочу непременно научиться! Большое спасибо создателям этой прекрасной игры!

Валентина

Признаюсь, я очень большой "нелюбитель" разговоров, переговоров и т.д. благодаря чему меня заставили поиграть с огромнейшим трудом. Но теперь я премного благодарен своим друзьям. Пока играл, стал постепенно понимать как лучше подойти к разным людям, даже в том случае если они из паралельного круга общения. Может теперь я смогу найти общий язык с начальством и выяснить как добиться повышения зарплаты, наконец!? 🙂

Сергей

Игра в прикольной и весёлой форме ставит очень актуальные задачи которые встречаются ежедневно. Вам приходиться их решать и соответственно учиться на собственных шишках и ошибках. Как ставить перед собой верные задачи и добиваться цели? Иногда получаются ну очень любопытные результаты.

Юрий

Коуч-игра под названием «Основа успеха» чрезвычайно интересна. Она помогает человеку осознать свои возможности и ресурсы для достижения определённых целей. Игра моделирует все отрасли жизни обычного человека. Такая схожесть с реальностью даёт игроку возможность понять как добиться всего в жизни.

Андрей

Некоторым подружкам я всегда завидовала. Отличный муж, чудесные детишки, великолепная работа. Это у них радость, а я вечно несчастная! Стала думать, как добиться счастья, так нашла настольную игру «Основа Успеха». В ней в игровой форме я отыскала пути решения своих
трудностей. И теперь счастлива!

Настя

Я от природы очень робкий человек. Недавно мне посчастливилось стать руководителем небольшой фирмы. Будучи человеком, обладающим застенчивым характером, я совсем не понимал, как добиться авторитета у своих подчиненных. Большое спасибо моей жене, — ведь это она посоветовала мне начать играть в эту настольную игру. Я стал совсем другим человеком!

Виталий

Как ни крути, но надо следить за здоровьем — это лично моё открытие, которое я совершил пока играл. Как то вроде и знаешь такие вещи, но не осознаёшь, поэтому оставляешь без внимания, а потом удивляешься почему жизнь не удалась. И никакое знание о том как добиться победы не поможет, если здоровье уже утрачено. Огромнейшее спасибо, ушёл браться за ум.

Андрей

Играя в эту увлекательную игру, я понял, "как добиться взаимопонимания" в моей нелегкой семейной жизни. Важно выслушать мнение партнера, показать ему, что ты действительно понимаешь его. Взаимопонимание состоит из нескольких составляющих: умение говорить, слушать и сопереживать. Ваш игра помогла понять мне эти простые вещи. Спасибо.

Сергей

Взяли электронку на пробу, понравилось. Сильно рассчитываю, что мои дети смогут собственными глазами лицезреть, то как люди добиваются успеха в различных направлениях деятельности. Дочке почти 15 и, я думаю, что уже пришла пора становиться взрослой. 🙂

Александр

Говорят, что популярность приходит сама после долгих и упорных лет работы. Я с этим согласен, но срок ожидания можно несколько сократить, воспользовавшись советом, как это сделал я, и приобрёл себе настольную игру, а впоследствии и незаменимого советника - «Основа Успеха». С одной стороны вроде и игра, но с другой - толковый помощник по решению многих жизненных перипетий, в том числе и в вопросе — как добиться популярности, поэтому хочется выразить авторам благодарность и пожелать дальнейших успехов. Спасибо Вам за прекрасный продукт.

Денис

Тружусь на нынешнем месте работы уже 4 года. Давно размышляла над вопросом, как добиться повышения и как убедить шефа, что я достойна более высокой должности. Купила настольную коуч-игру «Основа Успеха» и многое поняла. Благодаря игровым результатам убедила босса сделать меня заведующей отделом.

Мария

Я приобрела бюджетный вариант игры «Основа успеха». Хочу сказать, что никогда раньше тренинг по вопросу, как добиться поставленной цели, как реализовать мечту, не был таким увлекательным. Попробовала поиграть с дочерью (ей 13 лет), но пришла к выводу, что пока рановато. Так что пока играем с подругами. У них тоже есть мечты, желания, цели и задачи.

Александра

Я всегда размышлял о том, как стать миллионером, ничего не имея. Удивительно, но простая настольная игра помогла мне реализовать свою мечту. На самом деле нужно уметь предугадать, какое дело действительно будет приносить настоящую прибыль. В итоге я все-таки стал бизнесменом, при этом умудрился избежать кредитов. У меня все хорошо!!!

Егор

Очень часто думал о том как добиться своего прямо здесь и как можно быстрее. Мне такие вещи постоянно доставляли неприятности. Выходом оказывается является постановка задач и выстраивание планов. Как я раньше до таких вещей не додумался?

Борис

Сидели за ней с друзьями целый день, было весело. Девчёнкам тоже жутко понравилось. Даже дети активно участвовали. Это, пожалуй, лучшая настолка из изданных за последние годы. Но самое главное — это полезный тренинг в игровой форме, и очень злободневная тема о том как добиться успеха.

Юрий

Настольная игра "Основа успеха" оказывается интересна не только женщинам, но и мужчинам. Она способствует развитию интеллекта. В ходе игры есть возможность выяснить, как помочь своему мужчине добиться успеха в работе, творчестве и любви.

Катя

Можно ли провести тренировку, перед тем как идти к намеченной цели в реальной жизни? Как оказалось, можно. Игра «Основа Успеха» моделирует разные жизненные ситуации и даёт возможность понять как добиться успеха в будущем. Это чрезвычайно полезно и интересно, ведь далеко не всегда мы можем правильно оценить свои возможности и продумать каждый поступок. Благодаря такой игре можно избежать неприятностей в реальной жизни.

Дмитрий

Прекрасная игра, которая учит, как добиться успеха в делах, благодаря этой игре повышается уровень IQ. Замечательная игра, которая развивает интеллект, учит человека работать в команде, если вы не знаете, как добиться успеха в делах советую начать играть.

Георгий

Благодаря настольной игре «Основы успеха», я смог разобраться в своих проступках относительно руководства. Раньше общение, да и любые попытки наладить «человеческий» контакт со своими подопечными вызывали у меня некоторые проблемы, но после нескольких вечеров за этой игрой, я начал видеть свои просчёты и ошибки. Теперь, хоть и медленно, у меня получается преодолеть этот барьер и добиться авторитета среди своих подчинённых.

Владимир

Руководящие должности чаще занимают мужчины. Еще было ощущение, что мужчины в жизни оказываются успешнее. Но как девушке добиться успеха? Искала ответ и обнаружила настольную игру «Основа Успеха». Именно она навела меня на ряд правильных мыслей. Пускай я девушка, но успеха добиться может каждый!

Юлия

Мои спортивные победы давались мне очень нелегко: ежедневные тренировки, правильное питание, соблюдение режима, и как это не странно — настольная игра «Основа Успеха», — помогли достичь мне ощутимых результатов. Благодаря этой игре, где доступным языком описаны многие жизненные ситуации, я смог открыть в себе новые возможности и в значительной степени улучшить свои навыки и общее восприятие событий. Хочется пожелать как себе, так и авторам этого проекта дальнейшего развития и процветания. Спасибо.

Павел

Всегда была трудность в расставлении жизненных приоритетов: вечно какая-то ерунда ставилась на первое место, а поистине важное забрасывалось в черный ящик, из-за чего были проблемы в учебе. Еле-еле поступила в институт, но из-за постоянного предпочтения всего учебе едва не вылетела с бюджетного отделения. По-своему обыкновению, копаясь в интернете, наткнулась на эту игру и подумала:"А почему бы и нет?". Эта игра перевернула мое мировоззрение и позволила по-новому взглянуть на свою жизнь. И да, я на конец поняла, как добиться успеха в учебе!

Марина

Я конечно в джинов и фей не верю, но иногда так хочется, чтобы кто-то исполнил твои желания. Раньше я целиком и полностью посвящала себя рутиной работе, не видя ничего вокруг. Но как-то подруга принесла интересную настольную игру «Основа Успеха», поиграв некоторое время в неё, я начинала понимать как добиться исполнения желания, которого я так хотела. Главное, что всё оказалось довольно просто, в игре понятным и человеческим языком объясняется, как добиться своих целей. Очень полезная и нужная вещь.

Алёна

Многие мои знакомые сетуют на отсутствие удачи как в бизнесе, так и по жизни в общем. Но я понял одну вещь, что только человек, который целиком верен своему делу и идёт прямиком к нужной цели, - её и заслуживает. Простые и понятные истины мне помогла усвоить игра «Основа Успеха»: и как добиться удачи, и как стать независимым человеком и прочее и прочее. Я уверен, что люди, трудившиеся над этой игрой, знают ценность успеха и делятся ей с другими. Большое Вам за это спасибо.

Влад

У меня есть собственное небольшое дело. Работа на себя — это замечательно, но никто не спрашивал у меня как достичь успеха в бизнесе. Такие вопросы обычно задают действительно богатым людям. Недавно познакомилась игрой "Основа успеха". Она помогла мне лучше осознать себя и создать новые цели для развития моего бизнеса. Наконец-то я начала вылезать из стабильности, которая уже начала казаться мне болотом безысходности, и расти вверх.

Томара